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울펜슈타인 3D

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1. 개요

울펜슈타인 3D는 1992년 id Software에서 출시된 1인칭 슈팅 게임이다. 플레이어는 나치 벙커와 건물을 배경으로, 나치 경비병, 군인, 개 등 다양한 적과 싸우며, 무기와 체력을 관리하며 레벨을 진행한다. 이 게임은 빠른 속도의 액션과 기술력을 통해 1인칭 슈팅 게임 장르의 인기를 크게 높였으며, 셰어웨어 유통 방식을 통해 상업적으로도 성공을 거두었다. 이후 수많은 후속작과 리메이크, 그리고 1인칭 슈팅 게임 장르에 큰 영향을 미쳤다.

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울펜슈타인 3D - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
셔츠를 입지 않은 남자가 나치 군인의 시체 위에서 총을 쏘고 있는 모습
메일 오더 DOS 버전 표지 아트
원제Wolfenstein 3D
시리즈울펜슈타인
개발
개발사id 소프트웨어
감독톰 홀
디자이너존 로메로
톰 홀
프로그래머존 카맥
존 로메로
아티스트애드리안 카맥
작곡가로버트 프린스 (DOS)
Brian Luzietti (매킨토시)
Todd Dennis (3DO)
유통
배급사아포지 소프트웨어
인터플레이 엔터테인먼트 (3DO)
밤! 엔터테인먼트 (GBA)
아타리 코퍼레이션 (아타리 재규어)
맥플레이 (매킨토시)
이매지니어 (슈퍼 패미컴)
Zodttd (아이폰)
퍼블리셔아포지 소프트웨어
폼젠 (Spear of Destiny)
배급아포지 소프트웨어 (미국) (1992)
마낙컴 (호주)
GT 인터브레이브 (미국) (1993년)
액티비전 (미국) (재발행)
밸브 코퍼레이션 (스팀)
출시
출시일DOS
1992년 5월 5일
1992년 9월 18일 (Spear of Destiny)
아케이드 (VR)
1993년
PC-98
1994년
SNES
1994년 2월
아타리 재규어
1994년 5월
Mac OS
1994년 12월
Acorn Archimedes
1994년 11월
3DO
1995년 10월 19일
Apple IIGS
1998년 2월 14일
게임보이 어드밴스
2002년 4월
Xbox
2003년 5월 6일
Linux
2007년 8월 3일
iOS
2009년 3월 25일
Xbox 360
2009년 6월 3일
PlayStation 3 (PSN)
2009년 6월 4일
Android
2016년 10월 1일
기타
장르1인칭 슈팅 게임
모드싱글 플레이어
엔진해당사항 없음
플랫폼DOS
PC-98
SNES
재규어
Classic Mac OS
Acorn Archimedes
3DO
Apple IIGS
게임보이 어드밴스
Xbox
Linux
iOS
Xbox 360
PlayStation 3 (PSN)
Android

2. 게임플레이

Wolfenstein 3D영어1인칭 슈팅 게임으로, 미국 주인공이 히틀러 군사들을 총으로 쏴 죽이면서 출구를 찾는 게임이다. 과 비슷하지만, 적이 쏘는 총의 타격이 더 커서 주인공이 먼저 적을 사살해야 한다. 둠 2에서 주인공이 비밀 단계를 찾으면 히틀러 부하 보병들을 만나 싸우게 된다. 둠과 달리 Wolfenstein 3D영어는 지도를 볼 수 있는 기능(Tab 키)이 없다.

원작에서는 플레이어가 언제든 진행 상황을 저장할 수 있지만, 많은 포팅 버전에서는 레벨 사이에서만 저장할 수 있다.

2. 1. 기본 시스템

''울펜슈타인 3D''는 3D 그래픽으로 표현된 1인칭 슈팅 게임이다. 게임은 평면으로 구성되어 있으며, 벽과 문이 격자 모양으로 배치되어 구역과 방으로 나뉘고, 모든 벽과 문은 동일한 높이를 가진 레벨로 구성되어 있다. 각 레벨은 나치 벙커와 건물을 테마로 한다. 레벨을 완료하려면 엘리베이터에 도달하기 위해 해당 구역을 통과해야 한다. 10개의 레벨로 구성된 에피소드는 여러 개로 묶여 있으며, 마지막 레벨은 어려운 적과의 보스전에 초점을 맞춘다.

갈색 제복을 입은 나치가 쓰러지고, 다른 나치는 권총으로 플레이어를 조준하는 모습
DOS 버전의 게임 내 스크린샷, 플레이어 캐릭터가 경비병에게 기관단총을 발사하는 모습


플레이어는 레벨을 통과하는 동안 탄약과 체력을 관리하면서 나치 경비병, 군인, 개 및 기타 적과 싸워야 한다. 사용할 수 있는 무기로는 칼, 권총, 기관단총, 그리고 연사력이 빠른 체인건이 있다. 무기와 탄약은 레벨에 배치되어 있거나 죽은 적에게서 얻을 수 있다. 잠긴 문을 통과할 수 있는 열쇠를 찾을 수도 있다. 레벨은 3D 시점으로 제공되지만, 적과 물체는 2D 스프라이트로 표현된다.

플레이어의 체력은 100%에서 시작하며, 적에게 공격을 받으면 감소한다. 체력이 0이 되면 목숨 하나를 잃고 칼, 권총, 8발의 총알을 가지고 레벨을 다시 시작한다. 각 에피소드는 4개의 목숨으로 시작하며, 추가 목숨 토큰을 찾거나 점수를 얻어 더 많은 목숨을 얻을 수 있다. 점수는 적을 죽이거나 보물을 수집하여 얻을 수 있다. 레벨의 모든 적을 죽이거나, 모든 보물을 수집하거나, 모든 비밀 구역을 찾거나, 제한 시간 내에 레벨을 완료하여 추가 점수를 얻을 수 있다. 레벨 완료 시 플레이어의 완료율과 속도가 표시된다. 비밀 구역은 특정 벽 타일을 활성화하여 나타나는 숨겨진 방에서 찾을 수 있으며, 보물, 체력 회복, 또는 탄약을 포함한다.

2. 2. 레벨 구성

''울펜슈타인 3D''는 3D 그래픽으로 표현된 1인칭 슈팅 게임이다. 이 게임은 여러 에피소드로 나뉘며, 각 에피소드는 10개의 레벨로 구성된다. 각 레벨은 평면으로 구성되어 있고, 벽과 문은 격자 모양으로 배치되어 구역과 방으로 나뉜다. 모든 벽과 문은 동일한 높이를 가진다. 레벨은 나치 벙커와 건물을 테마로 하며, 레벨을 완료하려면 엘리베이터에 도달해야 한다. 마지막 레벨은 특히 어려운 적과의 보스전이 있다.

레벨을 진행하면서 플레이어는 잠긴 문을 열 수 있는 열쇠를 찾을 수 있다. 또한, 특정 벽 타일을 작동시켜 숨겨진 방을 찾을 수 있는데, 이 방에는 보물, 체력 회복, 탄약 등이 있다.

2. 3. 적



''울펜슈타인 3D''의 레벨을 진행하려면 플레이어는 탄약과 체력을 관리하면서 나치 경비병, 군인, 개 및 기타 적과 싸워야 한다. 플레이어는 칼, 권총, 기관단총, 그리고 연사력이 빠른 체인건을 사용할 수 있으며, 레벨에 배치된 무기와 탄약을 찾거나 죽은 적에게서 수집할 수 있다.

3. 줄거리

《울펜슈타인 3D》는 3개의 에피소드로 구성된 두 개의 세트로 나뉜다. 주인공은 폴란드계 미국인 스파이 윌리엄 "B.J." 블라즈코비츠이며, 게임은 나치 정권을 파괴하려는 그의 노력을 다룬다. 주요 3부작은 "울펜슈타인 성 탈출", "아이젠파우스트 작전", "죽어라, 총통, 죽어라!"이며, 프리퀄 스토리 라인인 야간 작전 3부작은 "어두운 비밀", "광인의 흔적", "대결"로 구성된다.

3. 1. 주요 3부작

"울펜슈타인 성 탈출"에서 플레이어는 폴란드계 미국인 스파이 윌리엄 "B.J." 블라즈코비츠가 되어 울펜슈타인 성에서 탈출해야 한다. "아이젠파우스트 작전"에서는 블라즈코비츠가 홀레해머 성에서 언데드 돌연변이 군대를 만들려는 나치의 계획을 막아야 한다. "죽어라, 총통, 죽어라!"에서는 블라즈코비츠가 국회의사당 아래 벙커에 잠입하여, 4개의 체인건이 장착된 로봇 슈트를 입은 아돌프 히틀러와 최후의 결전을 벌인다.

3. 2. 야간 작전 (프리퀄)

Operation Overtime영어은 독일의 화학 무기 계획을 다루는 프리퀄 스토리라인이다.

  • '''어두운 비밀'''에서는 무기를 개발한 과학자를 추격하는 내용을 무기 연구 시설에서 시작한다.
  • '''광인의 흔적'''은 윌리엄 "B.J." 블라즈코비츠가 화학 전쟁의 지도와 계획을 찾는 것을 목표로 하는 에를랑겐 성에서 진행된다.
  • '''대결'''은 블라즈코비츠가 화학전 계획의 배후인 나치 장군과 대면하는 오펜바흐 성에서 진행된다.

3. 3. 스피어 오브 데스티니 (프리퀄)

Spear of Destiny영어는 FormGen에서 발매한 추가 에피소드이다. 이 에피소드에서 폴란드계 미국인 스파이 윌리엄 "B.J." 블라즈코비츠는 베르사유에서 나치에게 도난당한 스피어 오브 데스티니를 되찾는 프리퀄 임무를 수행한다.[2] FormGen은 이후 "위험으로의 귀환"과 "궁극의 도전" 두 개의 후속 에피소드를 개발했는데, 각 에피소드에서 블라즈코비치는 핵무기 개발 또는 악마 소환 음모의 일환으로 다시 도난당한 스피어 오브 데스티니를 되찾기 위해 또 다른 나치 기지를 돌파한다.[2]

4. 개발

존 카맥, 2006년


2012년의 존 로메로


''울펜슈타인 3D''는 id Software의 존 카맥, 존 로메로, 톰 홀, 아드리안 카맥 등이 개발에 참여했다.

1990년 10월부터 12월까지 Softdisk에서 ''Gamer's Edge'' 게임 구독 서비스와 디스크 잡지를 위해 게임을 개발하던 존 로메로, 존 카맥, 톰 홀, 아드리안 카맥은 Apogee Software를 통해 ''코만도 킨'' 시리즈를 출시했다. 이후 Softdisk를 떠나 회사를 설립하기로 하고, ''Gamer's Edge''를 위해 두 달에 한 번씩 게임을 제작하기로 합의했다.

1991년 id Software 설립 후, 존 카맥은 3D 컴퓨터 그래픽스를 실험했다. 당시 개인용 컴퓨터의 한계로 3D에서 빠른 액션 게임을 표시하기 어려웠지만, 카맥은 레이 캐스팅을 통해 플레이어에게 보이는 표면만 계산하는 방식을 취했다. 6주간의 개발 끝에 2D 스프라이트를 사용하는 3D 게임 엔진을 만들었고, 1991년 4월 ''호버탱크 3D''에 사용했다. 1991년 가을, 롤플레잉 비디오 게임 ''울티마 언더월드: 더 스티지안 어비스''의 기능을 구현하기 위해 엔진을 개선, 1991년 11월 ''카타콤 3-D''에 적용했다. 이를 본 Apogee의 스콧 밀러는 3D 셰어웨어 액션 게임 개발을 독려했다.

1991년 11월, id Software는 1981년 ''캐슬 울펜슈타인''의 3D 리메이크를 제안했다. 로메로는 빠른 액션 게임을, 아드리안과 존 카맥은 이 가능성에 흥분했다.

처음에는 ''울펜슈타인'' 이름을 사용할 수 없을 것으로 예상했지만, 캐슬 울펜슈타인 개발자 실라스 워너에게 연락한 결과, Muse Software는 1986년에 문을 닫았고 권리가 판매되었다는 것을 알게 되었다. 권리는 미시간주의 누군가에게 있었으며, 1992년 4월 중순경 5000USD에 상표를 구입하여 ''울펜슈타인 3D''라는 이름을 사용할 수 있게 되었다. Apogee의 스콧 밀러는 id Software를 스타 개발자로 여겨 프로젝트에 100000USD의 지불을 보장했다.

프로젝트는 1991년 12월 15일에 공식적으로 시작되었다. 존 카맥은 한 달 만에 게임 엔진의 "핵심"을 프로그래밍했다. ''카타콤 3-D''의 ''울펜슈타인 3D'' 엔진에 몇 가지 기능을 추가했지만, 부드럽고 빠른 고해상도 그래픽 실행에 집중했다. 게임은 ANSI C로 프로그래밍되었으며, 스케일링 및 레이 캐스팅 루틴은 어셈블리 언어로 작성되었다. 로메로는 빠른 게임 플레이를 위해 초기 디자인 요소를 제거했다. 아드리안 카맥은 Electronic Arts의 ''딜럭스 페인트 II''를 사용하여 스프라이트를 그렸다.

바비 프린스는 음악과 음향 효과를 추가했다. 미 육군 복무 시절에서 영감을 받아, 16비트 샘플러 키보드와 카세트 레코더로 폴리 사운드 외에 사격장에서 실제 소리를 작곡했다. 개발팀은 스콧 밀러와 함께 적의 음성을 녹음했다.

id Software는 케빈 클라우드를 보조 아티스트로 고용하고 Apogee 근처 텍사스주, 메스퀴트로 회사를 이전했다. Apogee의 스콧 밀러는 로열티 지불 비율을 50%로 높이고, Apogee가 Softdisk를 위해 ''ScubaVenture''를 제작하여 id가 ''울펜슈타인''에 집중하도록 했다.

게임 완성 무렵, FormGen은 폭력과 충격적인 내용에 대해 id에 연락했지만, id는 이를 강화했다. 아드리안 카맥은 해골, 시체, 피 묻은 벽 세부 사항을 추가했고, 홀과 로메로는 독일어 비명과 외침을, 최종 보스의 죽음을 재현하는 데스 캠을 추가했다. 나치당의 국가인 "호르스트-베셀-리트"도 오프닝 화면에 추가했다. 1992년 5월 5일, 셰어웨어 게임의 첫 번째 에피소드가 완성되어 게시판 시스템에 업로드되었다. 총 개발 시간은 약 반년, 25000USD의 비용, 엔진 개발에 사용한 존 카맥의 컴퓨터에 6500USD, ''울펜슈타인'' 상표 획득에 5000USD가 들었다.

4. 1. 기술적 혁신

존 카맥은 1991년 동안 평면 격자에서만 벽을 디자인하고, 레이 캐스팅을 통해 플레이어에게 보이는 표면만 계산하는 방식으로 3D 그래픽을 만드는 독특한 접근 방식을 실험했다. 6주간의 개발 끝에 카맥은 애니메이션된 2D 스프라이트를 사용하는 기본적인 3D 게임 엔진을 만들었다. id Software는 이 엔진을 1991년 4월 호버탱크 3D에 사용했다. 1991년 가을, 카맥은 울티마 언더월드: 더 스티지안 어비스의 기능을 구현하기 위해 호버탱크 3D 엔진을 6주 동안 개선하여 1991년 11월 카타콤 3-D에 적용했다.

회전하는 복잡한 3D 영역의 뷰, 오른쪽에는 뷰가 회전함에 따라 레이캐스팅 영역을 보여주는 오버헤드 뷰가 있습니다
''울펜슈타인 3D'' 엔진과 유사한 간단한 레이 캐스팅 렌더링. 빨간 점은 플레이어의 위치입니다. 주황색 영역은 플레이어의 시야를 나타냅니다.


''울펜슈타인 3D''는 이 엔진을 기반으로 개발되었으며, 카맥은 ''카타콤 3-D'' 엔진에 문과 장식적인 비벽 객체에 대한 지원을 추가하고, 더 부드럽고 빠른 고해상도 그래픽 실행에 집중했다. 게임은 주로 ANSI C로 프로그래밍되었으며, 스케일링 및 레이 캐스팅 루틴은 어셈블리 언어로 작성되었다. 초기에는 16색 EGA 그래픽으로 계획되었으나, 출시 4개월 전 256색 VGA로 변경되어 더 높은 해상도를 구현했다.

4. 2. 디자인 및 제작 과정

존 로메로는 빠르고 직관적인 게임 플레이를 목표로 삼았다. 그는 플레이어들이 3D 게임과 조작 방식의 새로움 때문에 복잡하고 느린 게임 플레이를 받아들이지 않을 것이라고 믿었다. 톰 홀은 레벨 디자인을 담당하면서 보물과 체력 아이템(음식 형태)을 추가했다. 아드리안 카맥은 적이 총에 맞았을 때의 폭력적인 애니메이션을 추가하여 게임의 분위기를 조성했다.

원래 게임의 그래픽은 16색 EGA로 계획되었으나, 출시 4개월 전에 256색 VGA로 변경되어 더 높은 해상도를 구현할 수 있었다. 존 카맥은 카타콤 3-D의 엔진에 문과 장식적인 비벽 객체를 지원하는 기능을 추가하고, 더 부드럽고 빠른 고해상도 그래픽으로 게임을 실행하는 데 집중했다.

바비 프린스는 폴리 사운드 외에도 사격장에서 실제 소리를 작곡하여 음향 효과와 음악을 담당했다. 그는 미 육군 복무 시절의 경험에서 영감을 받아 총소리를 흥미롭게 만들었다. 개발팀은 스콧 밀러와 함께 적의 음성을 녹음했다.

4. 3. 개발 비화

id Software는 원래 '울펜슈타인'이라는 이름을 사용하지 못할 뻔했다. 캐슬 울펜슈타인의 개발자인 실라스 워너에게 연락해 본 결과, Muse Software는 1986년에 문을 닫았고 '울펜슈타인'에 대한 모든 권리가 이미 팔렸다는 사실을 알게 되었다. 권리는 미시간주의 누군가에게 있었는데, 팀은 1992년 4월 중순경에 5000USD를 주고 상표를 구매하여 ''울펜슈타인 3D''라는 이름을 자유롭게 사용할 수 있게 되었다.

Apogee의 스콧 밀러는 id Software의 잠재력을 높이 평가하여, 프로젝트에 대해 100000USD를 선금으로 지급했다. id의 수습 사장으로 영입되었던 마크 레인은 FormGen에 소매용 ''울펜슈타인'' 프로젝트를 제안하여 셰어웨어와 소매 시장에 동시에 판매하는 독특한 위치를 확보했다.

5. 평가

울펜슈타인 3D는 "3D 슈팅 게임의 할아버지", 특히 1인칭 슈팅 게임(FPS) 장르의 기틀을 마련한 게임으로 평가받는다. 빠른 속도의 액션과 기술력을 통해 장르의 인기를 크게 높였으며, "슈팅 게임의 시민 케인"이라고도 불린다.

이전의 스크롤 슈팅 게임 중심 시장을 1인칭 슈팅 게임으로 전환하는 데 중요한 역할을 했고, 셰어웨어 유통 방식을 성공적인 비즈니스 전략으로 확립하는 데 기여했다. 1993년 7월, ''Computer Gaming World''는 울펜슈타인 3D가 셰어웨어를 통한 게임 출시 방식을 "거의 단독으로" 증명했으며, 이후 수많은 1인칭 슈팅 셰어웨어 게임들이 등장하는 계기가 되었다고 평가했다. 이 게임의 높은 수익은 셰어웨어 게임 업계에 큰 영향을 미쳐, Apogee뿐만 아니라 다른 회사들도 더 큰 규모의 개발팀을 꾸려 3D 게임 제작에 뛰어들게 되었다.

id 소프트웨어는 울펜슈타인 3D 개발 당시 시에라 엔터테인먼트로부터 인수 제안을 받기도 했다. CEO 켄 윌리엄스는 250만 달러에 id 소프트웨어를 인수하겠다고 제안했지만, 회사 문화 차이와 윌리엄스의 소극적인 태도 때문에 제안을 거절하고 독립 회사로 남는 길을 택했다. 1996년, ''Computer Gaming World''는 울펜슈타인 3D를 역대 최고의 컴퓨터 게임 97위로 선정했다.

독일에서는 나치 상징과 이미지 사용으로 인해 ''형법'' 제86a조에 따라 판매가 금지되기도 했다. 1998년 프랑크푸르트 고등 지방 법원은 비디오 게임이 청소년에게 미치는 영향을 고려하여 "사회적 적절성" 허용 범위에 포함되지 않는다고 판결했다. 그러나 2018년, 독일 정부는 이러한 금지 조치를 철회하고, USK(독일 소프트웨어 등급 위원회)가 비디오 게임을 예술의 한 형태로 간주해야 한다고 결정했다. 2019년 11월, 울펜슈타인 3D는 독일에서 판매 금지 게임 목록에서 공식적으로 삭제되었다.

울펜슈타인 3D 엔진은 블레이크 스톤, 캡스톤 소프트웨어의 코리도 7 및 오퍼레이션 바디 카운트, 슈퍼 3D 노아의 방주 등 다양한 게임에 라이선스되었다. Apogee는 울펜슈타인 3D 엔진을 기반으로 라이즈 오브 더 트라이어드를 개발하기도 했다. 또한, Softdisk는 카타콤 어비스의 프로토타입에 울펜슈타인 3D 엔진을 사용했다.

원래 울펜슈타인 3D는 수정이 불가능하도록 설계되었지만, 플레이어들은 자체적으로 캐릭터 및 레벨 편집기를 개발하여 게임을 변경했다. 이러한 모딩(Modding) 활동은 id 소프트웨어가 과 퀘이크 등 후속작들을 플레이어가 쉽게 수정할 수 있도록 설계하는 데 영향을 미쳤다. 1995년에는 울펜슈타인 3D 엔진의 소스 코드가 공개되었고, 2009년 iOS 포트 제작 시 존 카맥은 팬들이 만든 개선 사항 일부를 적용하기도 했다.

울펜슈타인 3D의 기술적 성과는 켄의 미로, 나이트메어 3D, 터미네이터: 램페이지, 터미널 테러 및 닥터 라디아키의 요새 등 수많은 유사 게임들의 등장을 촉발시켰다.

5. 1. 상업적 성공

Wolfenstein 3D영어는 셰어웨어 배포 방식을 통해 큰 인기를 얻었다. Apogee에서 무료로 배포한 첫 번째 에피소드와 함께, 5월 5일에 정식 버전이 구매 가능하게 되었다. 첫 달에만 10만 달러 이상의 로열티 수익을 올렸으며, 이는 개발자들이 예상했던 6만 달러를 훨씬 뛰어넘는 금액이었다. 우편 주문으로만 한 달에 4,000 카피가 판매될 정도였다.

1993년 말, Wolfenstein 3D영어와 Spear of Destiny영어의 Apogee 에피소드는 각각 10만 장 이상 판매되었으며, 1994년 중반까지 15만 개의 셰어웨어 카피가 등록되었고, id Software는 Spear of Destiny영어의 소매 카피를 15만 개 더 판매했다. 회사는 전 세계적으로 100만 개의 셰어웨어 카피가 배포된 것으로 추산했다. 특히, 전체 판매량의 20% 이상이 미국 외 지역에서 발생했는데, 이는 마케팅이나 비영어 설명이 없음에도 불구하고 이룬 성과였다.

이러한 상업적 성공은 Commander Keen영어 시리즈와 같은 개발사의 이전 셰어웨어 게임 판매 기록을 크게 넘어섰다. Wolfenstein 3D영어는 첫 1년 반 동안 한 달에 평균 20만 달러를 기록하며, Commander Keen영어 게임이 Apogee에 가져다준 한 달 수익 1만 달러를 훨씬 상회했다. 최종적으로 1995년까지 25만 카피가 판매되었고, 250만달러의 수익을 올렸다.

5. 2. 비평적 평가

울펜슈타인 3D는 1인칭 슈팅 게임의 '할아버지'로 불려왔다. 이는 이 게임이 빠른 속도의 액션과 기술력을 확립하고 장르의 인기를 크게 높였기 때문이다.

5. 3. 논란

Nationalsozialismus|나치즘de 상징과 폭력적인 묘사로 인해 논란이 되었다. 특히 독일에서는 이 게임의 판매가 금지되기도 했다.

6. 유산

울펜슈타인 3D는 "3D 슈팅 게임의 아버지", 특히 1인칭 슈팅 게임(FPS) 장르의 아버지로 불린다. 이 게임은 해당 장르에서 기대되는 빠르고 역동적인 액션과 기술력을 확립하고, 장르의 인기를 크게 높였다. 또한 "슈팅 게임의 시민 케인"이라고 불리기도 한다.

이 게임의 높은 수익은 셰어웨어 게임 업계뿐만 아니라 다른 회사들이 더 큰 개발팀에 의해 제작된 더 큰 3D 게임으로 이동하도록 이끌었다. 개발 과정에서 id는 시에라 엔터테인먼트(Sierra Entertainment)에 회사를 2500000USD에 인수하여 사내 개발 스튜디오로 전환하겠다고 제안했으나, 거래는 무산되었다. 1993년 말, 의 출시 직전에 울펜슈타인 3D의 성공으로 id는 투자 회사로부터 id를 공개 회사로 만들고 싶다는 여러 전화를 매달 받았지만 모두 거절했다. 1996년 ''Computer Gaming World''는 울펜슈타인 3D를 역대 최고의 컴퓨터 게임 97위로 선정했다.

이 게임의 기술적 성과는 켄의 미로, 나이트메어 3D, 터미네이터: 램페이지, 터미널 테러, 닥터 라디아키의 요새 등 수많은 모방작을 낳았다.

6. 1. 기술적 영향

울펜슈타인 3D 엔진은 다른 개발사들에게 라이선스되어 블레이크 스톤, 캡스톤 소프트웨어의 코리도 7 및 오퍼레이션 바디 카운트, 슈퍼 3D 노아의 방주와 같은 다양한 FPS 게임 개발에 사용되었다. Apogee는 1993년에 톰 홀이 울펜슈타인 3D 엔진을 사용하여 Rise of the Triad: Wolfenstein 3D Part II영어라는 확장팩을 제작하려고 했지만, 개발 과정에서 이 게임은 향상된 엔진을 사용한 독립형 타이틀인 라이즈 오브 더 트라이어드로 변경되었다. Softdisk는 카타콤 어비스를 Catacomb Adventure Series영어 3부작의 속편 중 하나로 Catacomb 3-D영어의 프로토타입 울펜슈타인 3D 엔진을 사용하여 제작했다.

울펜슈타인 3D는 편집하거나 수정할 수 있도록 설계되지 않았지만, 플레이어들은 게임 콘텐츠에 대한 독창적인 변경 사항을 만들기 위해 캐릭터 및 레벨 편집기를 개발했다. 다른 게임의 수많은 모드를 플레이해 본 존 카맥과 로메로는 기뻐했으며, 다른 사람들의 저작권 문제에 대한 우려를 무시했다. 울펜슈타인 플레이어들의 모딩 노력은 id 소프트웨어가 , 퀘이크와 같은 후속 타이틀을 플레이어가 쉽게 수정할 수 있도록 명시적으로 설계하도록 이끌었으며, id 소프트웨어가 게임과 함께 사용한 맵 편집 도구도 포함했다. 원본 울펜슈타인 3D 엔진의 소스 코드는 1995년에 id에서 공개되었으며, 2009년 iOS 포트를 제작할 때 카맥은 출시 이후 팬들이 만든 엔진에 대한 일부 개선 사항을 사용했다.

id 소프트웨어는 출시 직후 개발 초점을 으로 이동하면서 다른 울펜슈타인 게임을 개발하지 않았고, 시리즈로 돌아온 적이 없지만, 여러 울펜슈타인 타이틀이 다른 회사에서 제작되었으며, 때로는 id에서 개발한 게임 엔진을 사용하기도 했다.

6. 2. 문화적 영향

Wolfenstein 3D영어는 "3D 슈팅 게임의 아버지"이자 특히 1인칭 슈팅 게임(FPS) 장르의 아버지로 불려왔다. 그 이유는 이 게임이 해당 장르에서 흔히 기대되는 빠르고 역동적인 액션과 기술력을 확립했고, 장르의 인기를 크게 높였기 때문이다. 또한 "슈팅 게임의 시민 케인"이라고 불리기도 한다. 몇몇 이전의 컴퓨터 슈팅 게임들이 존재했지만, 일반적으로는 스크롤 슈팅 게임이었으며, Wolfenstein 3D영어는 시장을 1인칭 슈팅 게임으로 이동시키는 데 기여했다. 또한 당시 셰어웨어 유통을 진지하고 수익성 있는 비즈니스 전략으로 확정하는 데 기여한 것으로 평가받고 있다. ''VideoGames & Computer Entertainment''는 1992년 9월에 이 게임이 "셰어웨어의 존재를 정당화했다"고 주장했고, 1993년 7월 ''Computer Gaming World''는 셰어웨어를 출판 방식으로 "거의 단독으로" 실행 가능성을 입증했으며, 이는 다른 셰어웨어 1인칭 슈팅 게임들의 물결을 일으켰다고 주장했다.

이 게임은 또한 독일이 나치와 같은 극단주의 단체의 특정 유형의 상징과 이미지가 포함된 비디오 게임을 2018년까지 ''형법'' 제86a조에 따라 금지하는 주요 원인으로 인식된다. 제86a조는 예술 작품에 대한 "사회적 적절성" 허용을 규정했지만, 1998년 Wolfenstein 3D영어 내의 나치 이미지를 평가하는 프랑크푸르트 고등 지방 법원 사건에서 비디오 게임은 이 허용 범위에 속하지 않는다고 결정했다. 법원은 비디오 게임이 더 어린 관객을 끌어들이기 때문에 "이로 인해 그들이 이러한 상징과 표식을 가지고 자라면서 이에 익숙해지고, 다시 국가 사회주의적 사상에 의한 이념적 조작에 더 취약해질 수 있다"고 판결했다. 2018년까지 독일 소프트웨어 등급 위원회인 USK(USK)는 부적절한 상징과 이미지를 포함하는 게임에 대해 등급을 거부하여 해당 국가 내에서 게임 판매를 사실상 금지했다. 2018년 5월까지, 공공 검찰청이 게임 콘텐츠에 법 위반이 없음을 확인한 패러디 웹 브라우저 게임에 대한 새로운 법원 판결이 내려졌다. 이를 따라, 독일 정부는 8월에 금지를 철회했는데, 이는 USK가 이제 다른 콘텐츠 경고와 함께 연령 등급을 포함하고 비디오 게임을 사회적 적절성 허용 범위 내의 예술로 간주해야 한다는 점을 감안할 때 Wolfenstein 3D영어 결정이 시대에 뒤떨어졌다고 판단했기 때문이다. 2019년 11월, Wolfenstein 3D영어는 독일에서 판매가 금지된 게임 목록인 "색인"에서 공식적으로 삭제되었다.

Wolfenstein 3D영어는 편집하거나 수정할 수 있도록 설계되지 않았지만, 플레이어들은 게임 콘텐츠에 대한 독창적인 변경 사항을 만들기 위해 캐릭터 및 레벨 편집기를 개발했다. 다른 게임의 수많은 모드를 플레이해 본 존 카맥과 로메로는 기뻐했으며, 다른 사람들의 저작권 문제에 대한 우려를 무시했다. Wolfenstein영어 플레이어들의 모딩 노력은 id 소프트웨어가 Doom영어 및 퀘이크와 같은 후속 타이틀을 플레이어가 쉽게 수정할 수 있도록 명시적으로 설계하도록 이끌었으며, id 소프트웨어가 게임과 함께 사용한 맵 편집 도구도 포함했다.

6. 3. 후속작 및 리메이크

id 소프트웨어는 출시 직후 개발 초점을 ''둠''으로 이동하면서 다른 ''울펜슈타인(Wolfenstein)'' 게임을 개발하지 않았고, 시리즈로 돌아온 적이 없지만, 다른 회사에서 id에서 개발한 게임 엔진을 사용하기도 하면서 여러 ''울펜슈타인'' 타이틀을 제작했다. 이러한 새로운 ''울펜슈타인'' 게임 중 첫 번째는 2001년의 ''리턴 투 캐슬 울펜슈타인(Return to Castle Wolfenstein)''으로, 이 시리즈의 리부트작이며, 가장 최근 타이틀은 2019년 게임인 ''울펜슈타인: 영블러드(Wolfenstein: Youngblood)''와 ''울펜슈타인: 사이버파일럿(Wolfenstein: Cyberpilot)''이다.

7. 한국에서의 울펜슈타인 3D

울펜슈타인 3D는 1990년대 초 PC 통신망과 셰어웨어를 통해 한국에 알려지기 시작했다.

참조

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